Versions Compared

Key

  • This line was added.
  • This line was removed.
  • Formatting was changed.

...

překlad: Toust group

Co je to?

Sim Companies economy engine models buying behavior of the "general public". Selling properties of products and goods (such as applessausages, etc.) salable in retail buildings are guided by this model. The economy engine's goal is to simulate behavior that you would expect in the real world. Understanding the buying behavior of the "general public" allows players to develop strategies that maximize their profit. This can be simplified by answering the question, how quickly can I sell goods given my price and current market demand.

Selling time

Sim Companies uses a polynomial function to simulate an increase in selling time with increase in selling price. This article will look at the actual values the model uses for apples for demonstration. The first chart describes the relationship between selling time in seconds and retail price for both normal demand (red) and extreme demand (blue).

...

Note: The current market demand can be seen in the encyclopedia or in the building that sells the product.

Building salaries

Reviewing the data, it might look as if the easiest way to maximize your profit is to sell at higher price. However, employees in your retail shop (grocery store, gas station, etc.) are being paid while the store is selling. So, the longer it takes for you to sell the product the more you spend on wages. Next chart adds the grocery store wages into the equation. The maximum profit retail price for an apple is $6.

...

Maximum resource utilization

Another way of looking at the data is to check how to maximize profit per unit time, instead of the product. As players have a limited number of retail buildings available, these need to be used efficiently. We can also plug in the base cost of one unit of apple since it has to be produced and cheap. The last chart assumes normal market saturation and production cost of an apple of $2.4 and displays the building's profit per hoursvým ekonomickým modelem napodobuje nákupní chování "veřejnosti". Prodejní vlastnosti produktů a zboží, které lze maloobchodně prodat (jako jsou jablka, televize, apod.), se řídí tímto modelem. Cílem tohoto ekonomického modelu je simulovat chování zákazníků, které byste očekávali v reálném světě. Pochopení nákupního chování "veřejnosti" umožňuje hráčům vynalézt různé strategie na maximalizování zisku. Toto může být zjednodušeno zodpovězením otázky, jak rychle se prodává zboží v závislosti na ceně a aktuální poptávce.

Doba prodeje

Sim Companies využívá polynomickou funkci k simulaci zvýšení doby prodeje v závislosti na zvýšení prodejní ceny. Pro demonstraci bude tento článek využívat hodnoty, které model používá pro jablka. První graf ukazuje vztah mezi dobou prodeje v sekundách a prodejní cenou - pro normální poptávku (červená) a pro extrémní poptávku (modrá).

...

Poznámka: Aktuální poptávku můžete najít v encyklopedii nebo v budově, kde se daný produkt prodává.

Mzdy

Zhodnocením dat by se mohlo zdát, že nejjednodušší cestou, jak zvýšit zisk, je prodávat za vyšší cenu. Ale zaměstnanci vašich maloobchodních prodejen (obchod s potravinami, čerpací stanice, atd.) jsou placeni zatímco v obchodu prodáváte. Takže čím déle vám trvá prodej zboží, tím více zaplatíte na mzdách. V dalším grafu jsou do rovnice započítány mzdy obchodu s potravinami. Maximální zisk za jablko je pro cenu $6.

...

Maximální využití

Jiným pohledem na data je, jak maximalizovat zisk za určitý čas, namísto za jednotku. Tím že hráči mají omezený počet prodejních budov, je nutné je využít co nejefektivněji. Také můžeme zahrnout pořizovací cenu jablka vzhledem k tomu, že také musí být vyprodukováno. Poslední graf uvažuje normální saturaci trhu a pořizovací cenu jablka $2,4 a ukazuje zisk za hodinu.

...